武侠说:国产“三剑”,曾经的辉煌,今天的你何去何从?

2017-12-17 21:36 来源:游民星空 作者:临观 浏览: 投稿
  作为情怀系列的最新作,《仙剑6》上市便引来了许多争议,而在今年,这已经不仅是国产游戏遭遇的首轮质疑,早先,《轩辕剑:穹之扉》在上市后,也迎来了所有人的议论纷纷。
  对这些游戏,争议点主要集中在几个方面:滑行般的跑动、木偶般的动作、杂糅莫名的衣饰、不文不白的台词……其间还夹杂着若干Bug,正如一位玩家所说:“在国外游戏都能表现面部细微表情,将故事写得能媲美小说的年代,我们依然在固步自封。”这让人不禁发问:“三剑”到底发生了什么,以致落到了今天这般尴尬的境界?


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(点击图片进入三剑专题)
 
  笔者曾这样回忆自己的游戏生涯:“仙剑四,青鸾峰,故事从那儿发源……住在山上不谙世事的少年,来自远方美丽狡黠的少女:它从儿时火炉边邻家爷爷低语声中走出,化成了山水和城镇,化成了红衣少女和持剑少年……”

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《穹之扉》中主角捡东西,只能以把手放旁边、随之物品消失来表示,这一点从07年仙四开始便毫无进步
 
  巧的是,在笔者通关仙四的一个月后,仙五来到了手中,但如今,笔者却记不起几个主角的名字。再后来是《古剑奇谭一》、《轩辕剑叁外传:天之痕》和《古剑奇谭二》,总体来说都是四个字:味同嚼蜡。如今,那种久久不能释怀的悸动早已远去,而现在的种种“剑”只有令笔者兴味索然。

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中华大地多山,“山”是我们古往今来的无可取代的审美对象
 
  我们与我们的游戏(国产游戏)之间发生了些什么?笔者要从我们生存的境况说起。

境况之变:从95到今天的我们
  1997年,我国的上网计算机台数是29.9万台,上网用户数为62万,www站点数约1500个。到了2014年,网民规模已达到了64875万,网站数量已达到了335万个。(中国互联网络发展状况统计报告)
  2009年,天猫商城双十一销售额为0.5亿元,2014年,阿里巴巴公布了“双十一”全天的交易数据:支付宝全天成交金额为571亿元。(百度百科)一切东西都在商品化。
  这些现象的由来,当然需要社会学、经济学等多学科的深入研究,然而,信息浪潮和消费狂潮,显然表明了20年来国人生存境况的深刻改变。这种变化表现在我们的文化时尚里,如2013年度热词、2014年度热词……古风圈流行语、日漫圈流行语……它的变换速度堪称日新月异,同时彼此间又破碎割裂、
  在我们的历史中,曾有一句有意思的话:半部《论语》治天下。到了“五四”,则兴起了批孔批儒运动,再到80年代,当我们还沉浸在五四倡导的现代性的“启蒙”“进步”之中时,一位文化批评家詹姆逊来到北大演讲,这个之后被整理成书出版的演讲中说到:“(在晚期资本主义社会)‘商品化’不仅表现于一切物质产品,而且渗透到各个精神领域,甚至理论本身也成为一种商品。人们生活在无边无际的由‘商品化’了的广告、电视、录像、电影所构成的形象的汪洋大海中,生活本身在很大程度上也成了这些形象的模仿和复制。……多民族、无中心、反权威、叙述化、零散化、无深度概念等则是这一时期文化的主要特征……”如果说十年前这些还不明显,那么在如今21世纪的10年代中期,对于以上的描述我们都已经有了切身的体会。
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商品化席卷了一切
 
  正是在这样的境况下,我们的传统文化在它的旧日形态里迷失了步入新时代的路途,放之四海而皆准的通则业已失落,文艺作品——包括我们的游戏——找不到新的“真善美”,而对它显示的老一套,人们已经不再信服。
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责任编辑:凤游网

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